ВНИМАНИЕ! Наш сайт переехал и больше по этому адресу не обновляется. Все самые свежие новости, статьи и бесплатные видеоуроки на русском языке на сайте 3Domen.com
Ищете информацию о плагинах?
Они ВСЕ собраны в книге "3ds max 7. Лучшие плагины".
Подробная информация тут


Максимальный 3D MAX(опубликовано в журнале Мой компьютер

№47(166)/26.11.2001

Сергей БОНДАРЕНКО, Марина ДВОРАКОВСКАЯ just_only_3d@yahoo.com

(Продолжение, начало в МК, № 37 (156), 39—46 (158—165))

Девяносто процентов успеха работы в 3D Studio MAX зависит от того, какие текстуры вы примените в сцене. Даже если модель получилась не совсем удачной, то благодаря правильно подобранному материалу можно скрыть свои ошибки. И наоборот — часто бывает так, что модель «правильная», а выглядит на картинке совсем не по-настоящему.

Чтобы добиться фотографической точности, нужно придерживаться нескольких правил:

правило первое (самое главное) — регулярно читать статьи «Максимальный 3D MAX» в МК :-);

второе — придать телу правильную геометрическую форму, то есть такую, как в жизни;

третье — удачно подобрать подходящие текстуры;

и, наконец, четвертое — грамотно расположить источники света, рендерить не встроенным рендером Макса (Default Scanline Renderer), а чем-нибудь более пристойным, скажем, Mental Ray.

Первые два пункта мы оставляем на совести читателей, переходим к третьему. Все, кто работал с 3D Studio, знают, что за текстуры отвечает редактор материалов Material Editor (рис. 1). В принципе все текстуры можно сделать, используя Adobe Photoshop и все тот же редактор материалов. Однако, как любят повторять нам с экрана телевизора: «Навіщо платити більше?». Существует множество плагинов, которые помогут не только сэкономить время, но и предложат сразу готовое решение проблемы, мучающей вас уже несколько Рис. 1дней (недель, месяцев — нужное подчеркнуть :-)).

Любой материал определяется некоторым набором характеристик: к ним относятся цвет поверхности, размер и яркость блика, коэффициент преломления лучей (в прозрачном материале), степень самосветимости и т. д. При создании текстур с помощью Material Editor используются встроенные типы материалов, выбирается тип шейдера (Shader) и подбираются в нужном сочетании карты текстур. Следовательно, все плагины, которые позволяют расширить возможности редактора материалов в 3D Studio MAX, делятся на несколько категорий. Одни добавляют новый тип раскраски (Shader), другие — текстурные карты, а третьи — тип материала.

MooDeeShader

MooDeeShader (http://www.tcn-catv.ne.jp/~moodee, freeware) относится как раз к первому типу. После установки его нужно искать в свитке Shader Basic Parameters (среди Blinn, Metal, Strauss и остальных появится строчка с нужным нам названием). Чем забивать голову читателям МК размерами бликов, диффузионным рассеиванием, световым балансом и другими страшными параметрами :-), мы предложим им (то есть вам) самим поэкспериментировать с настройками этого шейдера. Форму блика, сделанную с помощью этого плагина, нельзя получить обычными методами.

Основное различие шейдеров состоит в том, что для разного типа раскраски зеркальные блики будут отличаться. Для таких материалов, как пластик, фарфор, полированное дерево, резина, кожа из стандартных материалов больше всего подойдет, пожалуй, Blinn или Phong. А вот, моделируя металлические тела, лучше обратится к методу Штрауса (Strauss) или Metal.

F-Edge

Уж кто-кто, а создатели плагина F-Edge (http://www.chaoticdimension.com) от скромности не умрут точно. Их так раздуло от гордости за свое детище, что в хелпе к нему они утверждают, будто, воспользовавшись их творением, можно добиться фотореалистичности большей, чем в жизни. Как тут не вспомнить знаменитые строки Ильфа и Петрова: «И тут Остапа понесло…» И уж, конечно, шедевр такой дивной красоты никак не может быть фриварным (странно, что они вообще его продают :-)). Не знаем, получите ли вы объекты лучше, чем в жизни, однако некоторую пользу для среднестатистического 3Dшника плагин все-таки принесет.

F-Edge наносит дополнительные штрихи во время наложения текстуры, а точнее, воспроизводит сглаживающий эффект (smoothing). Последний проявляется на гранях объектов, округляя резкие изгибы. Логичнее всего использовать такую текстурную карту, как Bump («Рельефность»). Применять F-Edge можно либо ко всем острым ребрам, либо к выбранным. Закругленные ребра предлагается раскрасить в определенный цвет. А если придать им некоторый шум, то картинка выйдет и вправду очень реалистичной. Угол здания никогда не бывает идеально ровным, он обычно усеян мелкими сколами, неровностями и шероховатостями. После «работы» F-Edge эти неровности и шероховатости появятся.

Текстурные плагины от Blur Studio

Среди компаний, которые пишут плагины, помогающие в работе с текстурами, Blur Studio (http://www.blur.com) занимает далеко не последнее место. В арсенале этой фирмы мало объемных плагинов, но зато огромное количество мелких, но полезных в хозяйстве *.dll-ей.

Основная задача Shadow Light управлять игрой света и тени. Величина участков света и тени изменяется по вашему желанию, им можно присвоить свой цвет или назначить текстурные карты.

Если у вас в сцене есть спецназовцы, то рано или поздно вам потребуется пятнистое маскировочное обмундирование. Представьте себе, сколько времени можно убить, пыхтя в Photoshop’е над таким костюмчиком! Рекомендуем пойти по пути наименьшего сопротивления и установить плагин Camoflage. Сотни людей вместо отдыха ломают голову над загадочным пятнистым узором, а тут — легким движением руки чайник превращается… превращается... чайник… в элегантного Рембо :-) (рис. 2).

Если вы не поклонник Сильвестра Сталлоне, и элегантный динозавр вас привлекает больше, чем элегантный Рембо, воспользуйтесь плагином DynoSkin. С ним не возникнет вопроса, как смоделировать реалистичную кожу доисторического чудовища. Пупырышки на ней будут как будто настоящие Рис. 2(если, конечно, кто-нибудь видел, какие они должны быть :-)).

По любому объекту можно пустить электрические разряды, применив карту Electric. При этом задаются цвет пробегающих молний, основной цвет, а также тип шума (Fractal, Regular или Turbulence).

А вот Dirt действует таким образом, что поверхность объектов, к которым она применена, становится «грязной». Помимо расположения текстурной карты, за которую отвечает свиток Coordinates, из свитка Dirt Parameters можно управлять такими настройками, как размер и цвет грязи, а также степень загрязненности (минимум-максимум). Для задания цвета грязи используются имеющиеся в наличии текстурные карты.

QuickDirt

А что же наш старый добрый Digimation (http://www.digimation.com)? Он, как всегда, не отстает от жизни. Никогда еще человечество не подходило настолько серьезно к процессу нанесения грязи :-). Плагин QuickDirt намного функциональнее и сложнее, чем продукт конкурента Blur Studio. В этом его преимущество и недостаток. Если нужно что-нибудь сотворить на скорую руку, достаточно применить текстурную карту Dirt — и дело в шляпе. А если требуется выполнить более сложную задачу, где форма и размер загрязненных участков модели особенно важны, придется использовать QuickDirt. Для этого к объекту, который мы хотим запачкать, сначала примените «именной» модификатор. После этого можно задействовать и текстурную карту QuickDirt. Немалым преимуществом перед остальными плагинами подобного рода является то, что еще до рендеринга в окне проекции будет наблюдаться результат наших изысканий. Гибкое управление алгоритмом нанесения грязи в сочетании с возможностью экспортирования конечных результатов в растровый файл (Bitmap) делают QuickDirt незаменимым для профессионалов.

MaxMatter

Этот плагин содержит несколько ценных для тридэшников текстурных карт. Многие наверняка работали с Bricks. И все бы ничего, да вот недостатки... Кирпичная стена есть, но какая! Вид у нее такой, будто отполировали. Приходится кое-что проделывать… Если вам надоело каждый раз по новой перебирать настройки в «Редакторе материалов», то Рис. 3следующий продукт точно для вас.

Применяя текстурную карту BrickLayer от плагина MaxMatter, пользователь навсегда избавится от головной боли, потому что теперь ему известно, как сделать поверхность кирпича шероховатой. Всевозможные параметры, начиная от размеров одного кирпичика и заканчивая величиной, на которую он выступает из кладки, превращают пластмассовую стену в настоящую, а она, естественно, редко долго остается чистой. Грязь добавлять мы уже научились, теперь здесь же увековечимся, нарисовав граффити с помощью еще одной текстурной карты из плагина MaxMatter — TypeMapper. Она предоставит нам возможность перенести на стену текст, набранный в белом окошке свитка TypeMapper Parameters. Последний содержит базовые, чаще всего используемые настройки текста: тип шрифта, ширину между строк и т. д. Помимо этого можно выбрать цвет надписи, а также фон, на котором она будет красоваться (рис. 3). Прозрачность фона регулируется (в процентах). Если он не нужен, достаточно указать значение этого параметра 0 %. Интересной особенностью данного плагина является то, что, воспользовавшись модулем видеомонтажа Video Post, мы можем применять различные эффекты к определенным участкам текстурной карты, которым присвоено свое значение Material Effect Channel.

Приведем пример. Накладываем текстуру BrickLayer на примитив Box («Коробка»). Подбираем соответствующим образом геометрические размеры кирпичиков. Теперь назначим некоторым из них параметр Brick Effect Channel. Открываем окно Video Post и применяем фильтр Glow («Блеск»). В его настройках значение Material Effect Channel должно совпадать с Brick Effect Channel. Только тогда после рендера будет отображен эффект «Блеска», Рис. 4и в результате получится, например, нечто такое (рис. 4).

Еще три плагина от Digimation

Это все были небольшие плагины. Но у того же Digimation существует целая серия разработок, в каждой из которой свой набор текстурных карт. На них мы сейчас и остановимся.

В Texture Lab Elemental Tools входят такие процедурные карты: Elemental Electricity, Elemental Fire, Elemental Noise, Elemental Fog, Elemental Strata и Elemental Water. По словам изготовителей, эти текстуры просчитываются значительно быстрее, требуют меньше памяти, чем стандартные, и корректно рендерятся. Конкуренция на рынке 3D-cофта приводит порой к тому, что две конкурирующие фирмы иногда создают продукты, как две капли воды напоминающие друг друга. Не знаем, совпадение это или нет, но текстурная карта Elemental Electricity из этого плагина очень сильно напоминает рассмотренную нами выше карту Electric от Blur Studio.

Texture Lab Tiling Tools — это три процедурные карты: Tiling Geometry, Tiling Lattice («Решетка») и Tiling Tesselations («Мозаика»). Чаще всего их принято использовать как карты диффузионного рассеивания (Diffuse Color), рельефа (Bump) и затененности (Opacity). Такие текстуры хорошо применять там, где требуется создать рисунок с многократно повторяющимся узором. Так, текстурная карта Tiling Tesselations отлично подойдет для моделирования пчелиных сот. Можно использовать такие текстуры и в быту, например, для обоев.

А вот последний плагин Digimation, который мы рассмотрим, значительно больше двух предыдущих, а, следовательно, и возможности у него шире. Установив на компьютере The Essential Textures, вы увеличите набор maps в несколько раз (релиз 1.0 содержит сорок восемь полезных текстур). Процедурные карты и большая библиотека готовых материалов, созданных с использованием математических алгоритмов, помогут создавать реалистичные текстуры. Сил и энергии вы потратите на это немного, поэтому сможете уделить больше времени другим этапам моделирования сцены.

Dark Tree Simbiont

Dark Tree Simbiont от Darking Simulations (http://www.darksim.com) добавляет в список Material/Map Browzer свой тип материала под названием Dark Tree. Также он «бросает» одноименную текстурную карту. Для того чтобы воспользоваться плагином, выбираем Dark Tree. В окне Material Editor возникают свитки с настройками. После нажатия самой главной кнопки (она там одна, и написано на ней сначала None :-)) мы получаем доступ к огромному количеству текстур. Интерфейс программы несколько отличается от привычного, но параметры, характеризующие материал, такие же: диффузионное рассеивание, отражение, преломление и т. д. Но если для вас словосочетание типа «коэффициент преломления» ничего не значит, есть смысл воспользоваться большой библиотекой материалов, которая разделена по различным категориям (рис. 5).

Примером удачного выбора материала могут служить отрендеренные модели CD (рис. 6) и виноградной грозди (рис. 7).

Рис. 5   Рис. 6   Рис. 7

Думаем, никто из читателей МК не усомниться в том, что и диск, и виноград настоящие. Впрочем, гроздь получилась такой аппетитной не только из-за хорошо подобранной текстуры, но и благодаря одному из самых «навороченных» рендеров Final Render. Но это уже совсем другая история…

(Продолжение следует)

Читать дальше

 

Все статьи и уроки, представленные на страницах этого сайта, являются интеллектуальной собственностью авторов. Публикация в любом виде, в том числе, электронном, материалов или их частей без письменного согласия авторов запрещена Законом Украины "Об авторском праве".

Флудилка.ру - anime, manga, hentai, аниме, манга, хентай, обои, аватары, флеш игры, радио онлайн, анекдоты, афоризмы, частное фото, сейлормун, скриншоты игр, crysis warhead, stalker shadow chernobyl, сталкер чистое небо, warhammer dark crusade, fear project origin, восточный фронт, dead space
Hosted by uCoz