ВНИМАНИЕ! Наш сайт переехал и больше по этому адресу не обновляется. Все самые свежие новости, статьи и бесплатные видеоуроки на русском языке на сайте 3Domen.com
Ищете информацию о плагинах?
Они ВСЕ собраны в книге "3ds max 7. Лучшие плагины".
Подробная информация тут


3D-MAXIMUM (опубликовано в журнале Мой компьютер)

№48(219)/02.12.2002

Сергей БОНДАРЕНКО, Марина ДВОРАКОВСКАЯ

just_only_3d@yahoo.com


Природный ландшафт всегда был проблемой для 3D-шников. Сочетание "горы-море" настолько часто используется в разнообразных проектах, что даже в 3DSMax разработчики внедрили некоторые инструменты для их создания (например, модификаторы Ripple или Wave). Однако, с их помощью трудно создать действительно реалистичную картину. На помощь, как всегда, придут дополнительные модули - плагины.

Подход к проблеме визуализации окружающей среды неоднозначен и имеет множество решений. Для решения этой задачи используются множество программ, среди которых самые известные - Bryce, Vue d'Sprit и Terragen. Все эти программы - генераторы ландшафтов, а сцены созданные при их участии, начисто лишены динамики. Используя вышеперечисленные программы трудно создать сцену, где бы, например, волны накатывались на берег или разбивались о скалы. Основное предназначение таких приложений - просчет статических изображений. Если же требуется создать правдоподобную анимацию на фоне какого-нибудь пейзажа, придется воспользоваться одним из 3D-редакторов, например 3DSMax.

При создании природных ландшафтов в Максе перед дизайнером возникает сразу несколько проблем. Во-первых, трудно подобрать месторасположение стандартных источников света так, чтобы освещение напоминало рассеиваемый свет от солнца. Во-вторых, текстура должна иметь высокое разрешение, а сцена - достаточно большое число полигонов. Такие требования выдвигаются к фотореалистичному 3D пейзажу. Плагин с романтическим названием DreamScape, о котором мы хотим сегодня рассказать читателям, предлагает свое решение проблемы. Производитель - компания AfterWorks (http://www.afterworks.com), хорошо известная своей еще одной разработкой - AfterBurn (см. MK №44(163)).

DreamScape состоит из нескольких модулей:

· DreamScape Atmospherics - для создания дневного освещения, облаков и неба.

· DreamScape SubSurface Atmospherics - устанавливает цвет водной поверхности.

· Sun Light - источник света, типа "солнце".

· Terra Object - создание рельефов земной поверхности.

· DreamScape Terrain, DreamScape Composite и DreamScape Noise Texmap - несколько типов текстурных карт.

· SeaSurface Object and Daemons - служит для моделирования реалистичных волн.

· Sea Material - новый тип материала для имитации водной глади.

К сожалению, в бескрайней паутине Интернета уроков по работе с DreamScape практически нет, а в документации, прилагаемой к плагину, даны лишь сухие выкладки. Поэтому мы считаем, что есть смысл рассмотреть работу с DreamScape подробнее.

Как мы уже говорили, плагин добавляет в программу свой источник света - Sun, который можно будет найти после установки плагина в категории Lights<рис.1>. Рис. 1 Используя его, программа делает вычисления, применяя свой встроенный алгоритм трассировки, основанный на движке Rapid Ray. Этот алгоритм применяется также в других плагинах, таких как Afterburn, Scatter VL Pro, Enlight. Основные настройки Rapid Ray можно вызвать, кликнув по кнопке Rapid Ray Setup в свитке General Parameters атмосферного эффекта Dreamscape<рис.2>.

Sun используется во всех сценах, сделанных с использованием DreamScape. Создайте источник света в окне проекции таким образом, чтобы мишень (Sun Target) находилась ниже по высоте, чем источник. Откройте пункт Главного меню Rendering -Environment. В списке атмосферных эффектов, который вызывается кнопкой Add свитка Atmosphere, выберите строчку Dreamscape. Если в окне проекции включить вид камеры и отрендерить картинку, можно увидеть созданное Дримскейпом небо. Осталось подобрать настройки для того, чтобы на небе появились тучи. Нас интересует свиток Cloud Parameters. В верхней части свитка можно увидеть строчку Cloud Layer 0 - Stratus. Используя кнопку Add справа от окошка с этой надписью, вы можете создавать до девяносто девяти (!) слоев облачности. Для того чтобы включить поддержку созданных слоев, отмечаем "галочкой" строчку Use Layer. Далее следует группа настроек, которая так и называется - Clouds. Облака могут быть двух типов: Stratus (рваные) и Cirrus (перистые). Здесь же можно выбрать доминирующий цвет туч и указать его яркость. Параметр Altitude определяет высоту облачности над уровнем моря. Для сравнения: если этот параметр установить в районе тысячи метров, небо будет выглядеть хмуро, как перед дождем, а если поставить десять тысяч, то на дождливую погоду это похоже не будет. Еще один параметр, задающий тип облаков - Density (Плотность). Чем больше его значение, тем толще облачный покров. Группа параметров Shape определяет форму облаков. Ее главные настройки - Coverage и Sharpness. Первая устанавливает, какая часть неба, изображенного на картинке, будет затянута облаками. Значение Sharpness придаст резкость очертаниям облаков. Если включена опция Detail, вы можете вручную управлять детализацией изображения. Чем выше число Detаil, тем более реалистично выглядит небо. В случае, когда эта опция отключена, программа сама подберет оптимальную степень детализации, сделав вычисления на базе установленных параметров Sharpness, Coverage и т.д.

Рис. 2 Как правило, в природе облака не стоят на месте, а постоянно видоизменяются. В основном это происходит благодаря испарению или конденсации. Настройки Phase и Offset (группа Motion) позволяют привести в движение созданные облака. Если включена функция Localized, это означает, что облачность не рассредоточена по всему небу, а расположена на определенном участке, величина которого определяется параметром Radius.

Для того чтобы было легче ориентироваться в создаваемой сцене, разработчиками плагина была предусмотрена функция предварительного рендеринга. Вы можете отрендерить панораму Dreamscape, причем, на просчитанной картинке будут отображаться только небо, солнце, облака и радуга. Объекты и горные поверхности при этом визуализироваться не будут. Размеры изображения устанавливаются в свитке Panorama Parameters. Здесь же есть кнопка Render, которая вызовет окно предпросмотра (Virtual Frame Buffer).

Последний свиток с настройками - Atmosphere Parameters. Прежде всего, обратим внимание читателей на ползунок под названием Realism. Он имеет четыре положения: Flat Earth, Flat Earth + Redding, Real Earth и Real Earth + Redding. Передвигая этот ползунок, вы можете наблюдать, как горизонт меняет цвет. Это происходит потому, что каждому из положений ползунка соответствует свой принцип просчета сцены. Так, например, режим Flat Earth использует плоскую модель солнца и неба, и результат просчета в этом положении ползунка далек от фотореалистичности. В другом случае - Real Earth - вычисления происходят с учетом того, что Земля имеет форму сферы. Как результат, в этом режиме можно отрендерить красивые восходы или закаты. Также в режиме Real Earth более реалистично выглядят облака, плавно переходящие в горизонт. В свитке Atmosphere Parameters в сцену еще и добавляется радуга. Для этого нужно лишь отметить соответствующий checkbox. Для радуги нужно указать параметры ширины и яркости.

Это все, что касается настроек, связанных с созданием атмосферы, облаков и солнца. Теперь рассмотрим, как при помощи Dreamscape создаются горы.

Для создания гор плагин добавляет объект Terra. Сам объект рисуется как плоскость. Такая плоскость будет определять площадь, на которой будет располагаться рельефная поверхность. Для того, чтобы ее создать, необходимо поработать в редакторе Dreamscape Terra Editor, который вызывается кнопкой Open Editor в свитке параметров объекта. Dreamscape Terra Editor поддерживает импорт файлов следующих форматов: Terragen *.ter, USJS *.dem, SDTS (*.ddf) и свой собственный формат Dreamscape *.dst.

Для того чтобы сгенерировать возвышенность, вы должны выбрать карту смещения Displacement Map. Для этого в окне редактора нажмите кнопку Dreamscape Displacement Map и выберите любой черно-белый рисунок. Чтобы облегчить себе работу, в качестве такой карты можно использовать текстурные карты 3DSMAX. Клавишей М вызываем Material Editor и жмем на крайнюю левую кнопку Get Material. Выбираем, например, карту Dreamscape Noise (кликаем по ней два раза) и закрываем окно Material Map Browser. Теперь если нажать на кнопку Displacement Map, и выделить пункт Mtl Editor, вы увидите выбранную в Редакторе материалов карту Dreamscape Noise. Выделяем ее и жмем OK. После этого нужно нажать кнопку Generate Grid для генерации рельефа по выбранной текстурной карте. Дальнейшая работа с Dreamscape Terra Editor аналогична работе с подобными редакторами программ для создания ландшафтов (см., например, статью о Bryce в МК №10(181)). При работе с объектом Terra помните, что вы не увидите рельефной поверхности до тех пор, пока не создадите источник света Sun (см. выше). Если вы забудете создать источник света, перед рендерингом плагин вам напомнит об этом. Чтобы солнечный свет был похож на настоящий, нужно покопаться в настройках свитка атмосферного эффекта Dreamscape, который называется Daylight Control.

Рис. 3 Еще одна функциональная возможность плагина, о которой нельзя не упомянуть, - создание водной поверхности. Новый тип объекта - SeaSurface (морская поверхность) может быть двух видов: Simple Mesh и Adaptive Mesh (простая сетка и адаптивная). Метод применения в 3D таких типов поверхностей используется давно. Simple Mesh - ничем не отличается от обычной сетчатой оболочки объекта, поэтому о ней говорить ничего не будем. Другое дело - Adaptive Mesh. Если в сцене создать Adaptive Mesh и камеру, то Adaptive Mesh примет такую форму, при которой те участки сетки, которые не попали в объектив камеры, будут просто отсекаться. <рис.5>. Преимущества такой сетки налицо. Когда мы хотим отрендерить поверхность океана, приходится сталкиваться с трудностями, ведь в океане должно быть огромное количество полигонов, а возможности компьютера не безграничны. Поэтому экономия ресурсов будет как нельзя кстати. На отрендеренной картинке те участки океанской поверхности, которые находятся далеко от камеры, хорошо видны не будут. Поэтому делать разрешение водной поверхности на заднем плане такое же, как на переднем, не имеет смысла. Все это Adaptive Mesh учитывает, поэтому процесс просчета сцены значительно ускоряется.

Настроек объект SeaSurface имеет очень много, поэтому подробно останавливаться на них мы не будем. Скажем лишь о том, что, в отличие от большинства имеющихся на сегодняшний день симуляторов морских волн, DreamScape дает пользователю возможность создавать морскую пену. Для этого необходимо заглянуть в свиток настроек SeaSurface под названием Foam и отметить "галочкой" одноименную опцию. Океанские волны могут создаваться с учетом скорости и направления ветра.

Рис. 4 Используя DreamScape, кроме всего прочего, можно делать замечательные подводные пейзажи. Чтобы сцене придать эффект подводных съемок, необходимо в списке атмосферных эффектов найти DreamScape:SubSurface. Настроек этот атмосферных эффект имеет немного. Самые главные его параметры - цвет (Color) и плотность (Density). Как правило, SubSurface применяется в сочетании с новым типом материала DreamScape SeaMaterial, который можно найти в редакторе материалов. Этот материал определяет цвет и плотность пены, просчет отражения/преломления объектов, а также трассировку лучей с учетом созданной DreamScape'ом атмосферы.

Как можно убедиться, пейзажи, созданные с помощью DreamScape, мало чем уступают работам, сделанным в Bryce или Vue d'Sprit. Маленькая ложка дегтя: по-настоящему реалистичные картины получаются лишь тогда, когда сцена DreamScape состоит из огромного количества полигонов.

Читать дальше

 

Все статьи и уроки, представленные на страницах этого сайта, являются интеллектуальной собственностью авторов. Публикация в любом виде, в том числе, электронном, материалов или их частей без письменного согласия авторов запрещена Законом Украины "Об авторском праве".

Hosted by uCoz