ВНИМАНИЕ! Наш сайт переехал и больше по этому адресу не обновляется. Все самые свежие новости, статьи и бесплатные видеоуроки на русском языке на сайте 3Domen.com
Ищете информацию о плагинах? Они ВСЕ собраны в книге "3ds max 7. Лучшие плагины". Подробная информация тут
Очередную статью цикла начнем хорошей новостью - вышел update 3D Studio Max 5.1. <рис.1>
Как показала практика, этот патч убирает большое количество ошибок, и производительность программы в целом существенно возрастает. К тому же, пакет 3D Studio Max 5.1 по-прежнему совместим с большинством плагинов, написанных под четвертую версию. Так что, если вы еще не успели обновить Макс - вот ссылка: ftp://ftp1.discreet.com/web/support/3dstudio/3dsmax_51_Update.exe.
Сегодня мы рассмотрим некоторые плагины, которые, надеемся, будут полезны всем, кто работает в Максе.
Splash!
Начнем с плагина Digimation Splash! (http://www.digimation.com). Этот плагин добавляет два объекта, которые можно увидеть по адресу:
Предназначение Splash! - имитация волн на водной поверхности, вызванных падением тела в некоторую жидкость, или след от плавающего объекта (например, след от проплывающего корабля). Работа Splash чем-то напоминает плагин Fragile (cм. МК №26(197)). Как и Fragile, Splash не делает точных вычислений динамики сцены,поэтому все настройки - условные.
Приведем пример работы плагина.
Чтобы получить эффект падающего в воду тела, необходимо проделать следующие действия. Во-первых, нужно создать поверхность Pool (она будет имитировать поведение водной поверхности). Данный объект создается при помощи кнопки Splash!Max. Большая часть настроек Pool Mesh сопровождается схематическими пояснениями, так что трудностей с определением, какой параметр за что отвечает, у вас возникнуть не должно.
Над созданной плоскостью размещаем объект категории Helpers I-Stone. Этот вспомогательный объект предназначен для создания эффекта всплеска жидкости. Теперь остается анимировать при помощи ключевых кадров "полет" I-Stone и указать в настройках объекта Pool (свиток Setup - кнопка Select Stones). Падающее тело выравниваем и привязываем с I-Stone. Нажав кнопку проигрывания анимации, можно увидеть плагин Splash! в действии - модель пройдет сквозь поверхность Pool и оставит после себя расходящиеся круги.
Заметим, что настройки Pool Mesh очень капризны, очень часто возникает эффект "цунами", когда расходящиеся волны не затухают, а наоборот, начинают расти. Следует помнить, что для нормального поведения воды нужно правильно подбирать соотношение параметров Pool. Так, чем большее значение имеет Mesh Density (разрешение), тем больше должен быть параметр Damping Ripples (затухание колебаний волн) и меньше Speed Ripples (скорость распространения волн).
Другой эффект который можно сделать при помощи этого плагина - эффект следа на воде от проплывшего корабля (кильватер). Принцип создания сцены остается тот же, единственное отличие в том, что вместо I-Stone используется другой вспомогательный объект - W-Stone.
Водная поверхность совсем не обязательно должна быть прямоугольного вида. Для того, чтобы придать ей иную форму воспользуемся кнопкой Select Mask. После этого нужно создать объект типа Editible Mesh такой формы, чтобы форма будущего водоема была "вырезана" в редактируемой сетке. Теперь выравниваем Editible Mesh с объектом Pool в плоскости XY (координата Z в данном случае не играет роли, созданная плоскость может быть расположена над или под объектом Pool), нажимаем кнопку Select Mask (выбрать маску) и указываем её в сцене. Чтобы наблюдать результат, нажимаем кнопку Use Mask. Если необходимо изменить положение маски, нужно передвинуть Editible Mesh и нажать Update Pool.
Deep Valley устанавливается почти также, как плагин Darwin (см. МК №24(195)), поскольку тоже является скриптом. Для инсталляции нужно выполнить такие действия перейти на закладку Utilities командной панели, поочередно нажать на кнопки MaxScript и RunScript, а затем выбрать файл deepvalley.mse.
После запуска скрипта появится окно, в котором нужно нажать кнопку Create DeepValley Object. В окне проекции возникнет объект, который будет выполнять роль гор. Создание такого объекта вручную займет очень много времени, в чем можно убедиться, перейдя на закладку Modify - там перечислены модификаторы, которые скрипт использовал при создании гор.
Одновременно с созданием объекта вы получите в свое распоряжении свиток с многочисленными настройками объекта.
Если нажать кнопку Start Calculation Erosion (свиток Erosion) горы станут еще реалистичнее, поскольку объекту будет присвоено свойство эрозии. Однако, прежде чем это сделать, необходимо разобраться с настройками объекта. Так, например, если добавить количество сегментов в свитке Object горы будут прорисованы с большей точностью.
Свиток Generator отвечает за алгоритм генерации объекта. С его помощью можно создавать горы самой различной формы.
После того как вы придадите объекту нужную форму, необходимо наложить текстуру. Плагин дает и такую возможность. В комплект его поставки входит библиотека высококачественных материалов DeepValleyMaterials.mat.
Power Booleans от nPowerSoftware (http://www.npowersoftware.com) - это альтернатива стандартному алгоритму просчета булеановских объектов в 3D Studio Max. После установки он появится по такому адресу: Командная панель > закладка Create > категория Geometry > строчка Compound Objects > кнопка PwrBoolean.
Это настолько удачное решение, что, на наш взгляд, плагин должен быть установлен у каждого, кто занимается 3D-моделированием. Power Booleans устраняет ошибки, возникающие с геометрией булевых операций в 3D Studio Max. Принцип работы плагина основан на том, что он собирает мета-информацию о каждом геометрическом объекте и убирает невидимые топологические грани перед самой операцией. Такой подход позволяет создавать модели с улучшенной геометрией, и, как результат - меньше полигонов, меньше граней, меньше треугольников и лучше модель.
При использовании стандартного булеановского объекта могут также возникнуть проблемы с корректным нанесением текстуры. Если вы работаете с Power Booleans, такого никогда не случится. Углубляться в настройки плагина нет смысла, потому что большинство из них очень просты и совпадают с параметрами стандартного объекта Boolean <рис.2>.
Rubik's Cube Animator
В середине восьмидесятых годов во всем мире был настоящий бум вокруг головоломки кубик Рубика. Проводились даже чемпионаты по сборке этой игрушки, а подарить кубик Рубика можно было не только ребенку, но и академику. Головоломка "пролазила" в кино, книги, на телевидение, одним словом, становилась всенародной.
Для того чтобы смоделировать кубик Рубика в 3D Studio Max, особых усилий не требуется - это можно сделать при помощи нескольких стандартных примитивов box . Однако, это может забрать какое-то время. Разработчики EffectWarе (http://www.effectware.com) уже сделали эту работу за нас. Бесплатный плагин Rubik's Cube Animator поможет создать головоломку одним нажатием мышки.
Для начала нужно извлечь плагин из дебрей интерфейса - Командная панель > закладка Utilities > кнопка More… > строчка Rubik's Cube Animator. Теперь нажимаем на кнопку Create, и объект появляется в окне преокции.
Числовое значение Size определяет размер кубика, Сhamfer - скос грани каждого составляющего элемента.
Для того чтобы нанести текстуру на каждую из сторон кубика, необходимо установить значение цвета для каждой из граней или установить для каждой грани свой рисунок при помощи соответствующих кнопок: Left, Right, Bottom, Top, Frame, Front, Back. Обратите внимание, что назначать текстуры нужно перед созданием объекта.
Группа настроек Animation позволяет анимировать кубик Рубика. Пользователь может задать число поворотов (Count), количество кадров, отведенное на каждое действие (Step). Для получения анимации собирающегося кубика нужно нажать кнопку Solve Animation.
Точно так же, как вместо стандартного булеановского объекта имеет смысл использовать Power Booleans, можно отдать предпочтение плагину Scalpel от Cebas Computer (http://www.cebas.com) перед модификатором Slice.
Напомним, что модификатор Slice служит для разрезания сетчатой оболочки объекта на две части. Основное преимущество Scalpel - использование метода "Best Guess", позволяющего создавать цельные сечения объектов (в то время как Slice создает полые).
Плагин имеет больше настроек, чем стандартный модификатор, что позволяет добиться лучшего результата <рис.3>.
Среди возможностей Scalpel - создание сплайна на основе сечения объекта. Для этого в опциях плагина нужно отметить "галочку" Shape.
Плагин Grow от Digimation (http://www.digimation.com) тоже напоминает стандартный модификатор Slice. Однако, в отличие от него, Grow имеет гораздо больше возможностей и настроек.
Этот плагин был разработан для того чтобы было легче моделировать процесс роста органических объектов. Так, например, используя этот модификатор, смоделировать рост травы и деревьев. Однако, Grow можно использовать не только для анимации, но и для создания моделей.
Настройки плагина расположены в свитке Parameters. Параметр Growth изменяется от нуля до единицы. При значении 1 объект имеет полный рост, при значении 0 высота объекта равна нулю. Направление роста определяется группами параметров Start From и Grow Path.
Кроме изображения растительности, с помощью Grow можно создавать интересные эффекты, например, эффект неожиданного возникновения объекта.
Следующий плагин под названием Blur Decay Noise является усовершенствованным стандартным модификатором Noise <рис.4>.
Программисты Blur Studio (http://www.blur.com) добавили к настройкам Noise параметр затухания Decay.
Свиток Parameters содержит те же настройки, что и модификатор Noise: прилагаемую силу вдоль каждой из осей (Strength X, Y, Z), возможность анимации шума (опция Animate Noise), создание фрактального шума (опция Fractal).
Параметр Decay имеет два значения Start и End, которые позволяют указать ближнюю и дальнюю границу затухания.
Напомним, что настройки этого модификатора, как и многих других подобных плагинов, дублируют параметры объемных деформаций (spacewarps). Плагин можно бесплатно скачать по адресу http://www.max3d.com/plugins/r4/blurdecay.zip.
Плагин GhostTrails, созданный Andrew Reid (http://www.snotmonster.com), позволяет создать эффект, чем-то напоминающий эффект пост-обработки Motion Blur.
GhostTrails применяется к объектам категории Shape. В процессе движения этих объектов модификатор будет оставлять след в виде поверхности, созданной методом Extrude (выдавливание).
GhostTrails может помочь смоделировать сцену, в которой присутствует движущийся светящийся объект. Если применить модификатор, этот объект будет оставлять "хвост", созданный GhostTrails. При этом очень важно выбрать для "хвоста" соответствующую текстуру.
Настройки GhostTrails определяются тремя значениями:
Frames - количество кадров, в течение которых будет отображаться "хвост";
Segments и Spline Steps - степень разрешения поверхности ("хвоста"), образованной методом Extrude.
Опция Flip Normals обращает нормали, в результате чего стороны поверхности меняются местами. Это может пригодиться при работе с текстурами, если поверхность имеет неодинаковую фактуру с разных сторон.
Все статьи и уроки, представленные на страницах этого сайта, являются интеллектуальной собственностью авторов. Публикация в любом виде, в том числе, электронном, материалов или их частей без письменного согласия авторов запрещена Законом Украины "Об авторском праве".