ВНИМАНИЕ! Наш сайт переехал и больше по этому адресу не обновляется. Все самые свежие новости, статьи и бесплатные видеоуроки на русском языке на сайте 3Domen.com
Ищете информацию о плагинах? Они ВСЕ собраны в книге "3ds max 7. Лучшие плагины". Подробная информация тут
Широкая область применения 3DSMAX, в том числе и в сфере мультипликации, подвигла разработчиков на создание нового типа материала Ink'n'Paint, реализованного в пятой версии программы. Этот тип материала предназначается для создания нефотореалистичных изображений. Однако это нововведение, равно как и Global Illumination (Radiosity), можно воспринимать скорее как дань моде, нежели как практический инструмент для работы. Просчет стандартным Default Scanline Renderer всегда был и остается одной из слабых сторон программы, поэтому там, где нужно качественное изображение, приходится применять внешние рендеры.
В погоне за фотореалистичностью студии 3D дизайна выкладывают сумасшедшие деньги за программные решения от Cebas Computers или Chaos Group. Их можно понять - когда заказчик требует 3D-ролик с рекламой зубной пасты, он хочет за несколько секунд поразить зрителей компьютерной 3D - анимацией, чтобы хоть как-то привлечь их внимание к надоевшему кариесу. А ведь, между прочим, гораздо большего результата можно добиться иным способом. Если создать сцену нефотореалистично, но вложить в нее оригинальную идею и собственный, неповторимый стиль, то такой проект будет иметь гораздо больше шансов на успех. Почему картины Рембранта, Рафаэля и Ван Гога нам кажутся настолько прекрасными? Наверное, именно потому, что в них есть индивидуальность создателя.
Однако, вернемся к тому, с чего мы начали. Существует определенная категория рендеров (программ с собственным алгоритмом визуализации), направленная на создание фотореалистичных картин. К этой категории можно отнести VRay, Brazil и т. д. Но, кроме вышеперечисленных, существуют и так называемые "нефотореалистичные рендеры", такие как Illustrate!, Vecta3D, FinalToon и так далее. Мы хотели бы обратить ваше внимание на два продукта от компании Reyes Infografica (http://www.reyes-infografica.com), которые также входят в категорию нефотореалистичных рендеров -NPR1 и CartoonReyes.
CartoonReyes был одной из первых попыток получить 2D-изображение в трехмерном редакторе компьютерной графики. Принцип его работы построен на том, что программа определяет линию контура объекта, внутри которой осуществляется заливка по определенному алгоритму. CartoonReyes добавляет два типа материалов: Cartoon Material и Cartoon Fix Material. Первый тип позволяет устанавливать такие параметры, как цвет линии контура, цвет свечения, а также карту прозрачности и некоторые другие параметры раскраски. Второй тип материала предназначен для тех случаев, когда необходимо придерживаться выбранного стандартного типа материала 3DSMAX. В этом случае доминирующую роль играет основной материал (Original Material), а настройки Cartoon Fix Material могут лишь незначительно влиять на стиль окраски объекта. Для того чтобы подключаемый рендер CartoonReyes выполнил просчеты, в сцене должны присутствовать, в основном, материалы плагина. Только в этом случае пользователь сможет получить мультяшное изображение. Если же отрендерить сцену, где присутствуют материалы CartoonReyes, стандартным рендером, этот эффект получен не будет.
Большая популярность, которую получил CartoonReyes, заставила разработчиков задуматься над продолжением серии нефотореалистичных рендеров. Спустя некоторое время ими был создан рендер следующего поколения - NPR1. Этот продукт включает в себя все возможности CartoonReyes, а также некоторые новые эффекты визуализации.
Название NPR1, на первый взгляд, несколько необычно. За этой странной аббревиатурой и скрывается английское словосочетание "Non-PhotoRealistic Render". Сама по себе программа является уникальной и не имеет (пока) аналогов. Основная цель, которую преследовали разработчики этого рендера - создать такой алгоритм просчета, чтобы изображение напоминало картину художника. Хотя технический прогресс привел нас к фотографии и кинематографу, но, несмотря на это, профессия художника не исчезла. Идея заставить компьютер рисовать картины давно будоражит ум человека, но все попытки были безуспешны. Имитацию работы, скажем, импрессиониста можно выполнить, например, в Фотошопе или еще в каком-нибудь графическом редакторе. Результат будет неплохой, но для анимации такой способ не подойдет, так как применять к каждому кадру фильтр Фотошопа, а затем "склеивать" все в единое целое очень трудно. Нельзя назвать выходом из подобной ситуации и применение встроенных фильтров обработки изображения в программах для нелинейного видеомонтажа (например, в Adobe Premiere или Ulead Media Studio Pro). Как бы ни старались программисты, придумывая все новые алгоритмы просчета изображения, все равно мы приходим к тому, что анимация выглядит не так, как ожившая картина художника, а как размытое действие, происходящее за цветным витражом. Изображения, полученные при помощи NPR1, напоминают картины, написанные мелками или кистью художника. Картинки, просчитанные плагином, выглядят оригинально и не похожи на те, которые можно сделать, скажем, в программе Photoshop, потому что в процессе визуализации NPR1 учитывает не только растровое изображение в целом (как это происходит в Фотошопе), а и геометрию всех трехмерных объектов и расстояние от камеры до них. Кроме того, в процессе передвижения моделей в сцене, компьютерные мазки не возникают внезапно, а плавно изменяются от начала анимации до ее окончания. Этот плагин - не машина для рисования, а гибкий инструмент в руках дизайнера. Объяснить на словах действие NPR1 настолько же трудно, насколько трудно
передать на словах, чем стиль одного художника отличается от другого. Поэтому, советуем вам самим опробовать плагин в работе, чтобы судить о нем не понаслышке. Отличие обычного рендера от NPR1 вы можете наблюдать на рисунках 1 и 2 . Для того чтобы использовать NPR1, у вас должна быть видеокарта с поддержкой 3D-ускорителя, а, кроме того, на компьютере должен быть установлен Direct X 8.0 или выше. Минимальное количество оперативной памяти 256 Мб.
Отличия NPR1 от CartoonReyes становятся видны лишь тогда, когда в свитке настроек параметров рендера Cartoon Renderer включена опция NPR Effects. До того, как это будет сделано, плагин будет работать как CartoonReyes.
Рендеринг - завершающий этап в работе над созданием 3D-графики. В 3DSMax параметры рендеринга вызываются кнопкой F10 или из главного меню Rendering, строчка Render. Если плагин был правильно установлен (трудности в процессе инсталляции не возникнут, если четко следовать инструкции мастера установки), то собственный механизм просчета сцены можно будет заменить на рендер от Reyes Infografica. Для этого в свитке Current Renderers (окно Render Scene) следует нажать кнопку Assign и выбрать из списка рендеров строчку NPR<рис.3>. Теперь рендер NPR1 включен, но, если сразу нажать кнопку Render, то результат будет далек от желаемого, так как перед рендерингом необходимо установить настройки программы. Каждому объекту в сцене можно назначить свой стиль "мазка" кисти. Делается это при помощи утилиты NPR1. Чтобы ее вызвать, нужно перейти на последнюю закладку командной панели Create и после нажатия кнопки More выбрать строчку NPR1 в списке всевозможных максовских утилит. В свитке вызванной утилиты будет всего лишь две кнопки PickObject (выбрать объект) и Close (завершить работу утилиты). Нажав первую, выбираем любой объект в окне проекции и кликаем на кнопке NewLayer (новый слой). В данном случае понятие "слой" имеет такое же значение, что и слои в Фотошопе, за исключением того, что в программе от Adobe слой включает в себя 2D-объекты, а в 3DSMax работа идет с трехмерными телами. В окне со списком слоев, имеющихся в сцене, внизу есть две опции - NPR Object и Deformable Mesh. Если мы хотим, чтобы объект отображался мазками, то есть, с применением NPR-эффектов, первая из этих опций должна быть включена. Deformable Mesh применяется в тех случаях, когда в процессе анимации тело изменяет форму. Если эта опция задействована, в каждом новом кадре мазки изменяются в соответствии с новой формой.
Однако, вернемся к созданию слоев. После того как слой выбран, ему нужно дать имя. Называем этот новый слой и, нажав кнопку Edit Layers, попадаем в редактор слоев NPR. <рис.4>. Варьируя настройками редактора слоев, можно получать самые разнообразные варианты изображения: от акварели и масляных красок, до простого наброска карандашом. Окно редактора слоев можно условно разделить на три части: область предварительного просмотра, группа настроек, определяющих форму "мазков", и редактор положения штрихов Flow Field Editor. Любое изменение параметров выбранного слоя наглядно отображается в окне предварительного просмотра. В левой верхней части экрана расположена трехмерная модель тела (та, что была выбрана в окне проекции), к которой будут применены все выставляемые настройки данного слоя. Эту модель можно вращать при нажатой левой кнопке мыши, подбирая оптимальное, на ваш взгляд, положение штрихов на модели.
Между делом, хотелось бы немного "пожурить" создателей NPR1. Дело в том, что если определить, как вращается модель, еще можно "методом тыка", то понять, как приблизить или, наоборот, отодвинуть модель в окошке предпросмотра, эмпирическим путем достаточно сложно. Для этого нехитрого действия нужно одновременно нажать левую и правую кнопку мышки. Если двигать при этом мышку вверх-вниз, модель будет то приближаться, то отдаляться. Подобный способ управления положением модели в окне проекции, насколько нам известно, не используется ни одной 3D-программой, поэтому догадаться нелегко.
Направление штрихов (strokes) графически отображено в левой нижней части экрана в виде маленьких стрелочек, а если нажать кнопку Refresh, то расположение мазков схематически обозначится на объекте. В середине окна редактора слоев имеется кнопка Render. Нажав на нее, можно увидеть, как при конечном рендеринге будет отображаться выделенный объект. Эта функция очень удобна, так как с ее помощью можно точно подобрать требуемые параметры виртуальной кисти.
Что касается настроек, определяющих форму "мазков", они объединены в пять закладок:
· Stroke - определяет размер (Size) и плотность штрихов (Density), цвет холста (Canvas Color), угол мазка. Для того чтобы величина каждого мазка и угол их наложения на холст были неодинаковыми (иначе возникнет ощущение шаблона), можно устанавливать свой процент вероятности - Random - для каждого из этих параметров.
· Brush Map - на этой закладке можно загрузить из библиотеки заготовок желаемую форму мазка. В зависимости от выбранного файла *.tga, конечное изображение будет напоминать рисунок углем, карандашом, мелком, акварелью и т.д.
· Color - определяет цвет холста, а, следовательно, и оттенок эффекта.
· L-Fate - позволяет управлять площадью светлых и темных участков, тем самым качественно распределяя свет в сцене.
· Z-Fate - настройки этой закладки помогают предотвратить эффект размытия при удалении камеры от объекта.
Объекты, которые не принадлежат ни одному NPR-слою, будут отрендерены стандартным Default Scanline Renderer.
Несколько слов насчет Flow Field Editor. В зависимости от типа холста и применяемых художником красок, каждый мазок кисти художника будет ложиться на полотно по-разному. Причин тому множество. Это и неоднородность поверхности, и густота красок, и многое другое. Чтобы максимально приблизиться (как это ни парадоксально!) к реалистичности мазков, нужно поработать с настройками Flow Field Editor. Он включает в себя группу модификаторов - Uniform, Source, Attractor, Point, Segment, Vortex. Все они создают уникальную конфигурацию красок на холсте.
Вывод из всего вышесказанного можно сделать один. Если вы - преуспевающий дизайнер и хотите поражать своих клиентов неординарными решениями, то лучше всего будет раскошелиться и приобрести пакет программ от ReyesInfografica на шести дисках, который включает и NPR. Ярким доказательством того, что, используя NPR1, можно создавать самые настоящие шедевры, может служить тот факт, что среди файлов-примеров, прилагающихся к плагину на компакт-диске с инсталляцией, можно найти коротенькую анимацию, в которой картина великого Пикассо оживает<рис.5>.
Читать дальше
Все статьи и уроки, представленные на страницах этого сайта, являются интеллектуальной собственностью авторов. Публикация в любом виде, в том числе, электронном, материалов или их частей без письменного согласия авторов запрещена Законом Украины "Об авторском праве".